アナログからデジタルへ: クラウドイノベーションで感情面でのウェルビーイングを高める
PeaceLove Foundation の CEO である Matt Kaplan 氏と Chief Creative Officer である Eric Rice 氏との対話
対面式のアナログモデルのビジネスを何百万もの人々の生活に好ましい影響をもたらす可能性のあるモデルに拡大するにはどうすればよいのでしょうか? PeaceLove Foundation の CEO である Matt Kaplan 氏と Chief Creative Officer である Eric Rice 氏が、創造性とストーリーテリングを通じて、精神面でのウェルビーイングを改善するというミッションを実現するために、どのように変革してデジタル製品を実現したのかを語ります。
理想的なカスタマーエクスペリエンスから「逆算して考える」(Working Backwards) というアプローチを採用することで、可能に見えることを超越したイノベーションがどのようにもたらされたのかをご覧ください。会話の詳細は以下をご覧ください。
「誇り高きアナログ」から「夢のあるデジタル」へ
Ellen Cowan (00:00):
本日はお越しいただきありがとうございます。私は、AWS Innovation and Transformation Programs に所属する Ellen といいます。本日は、PeaceLove Foundation の CEO である Matt Kaplan 氏および Chief Creative Officer である Eric Rice 氏をお招きしました。ここでは、Scribl を生み出すためのイノベーションジャーニーについてお話を伺いたいと思います。
Matt Kaplan 氏 (00:30):
大まかに言えば、当社のミッションは、人々が心と生活に平和をもたらすことができるようサポートすることです。 そのために当社は、さまざまな環境で表現芸術プログラムをデザインし、提供しています。子ども、青少年、大人、学校、医療システム、退役軍人の団体と協力しています。繰り返しになりますが、真の目標は、人々が自分のメンタルヘルスについて話せるように支援することにあります。そして、そのための触媒として創造性を活用しています。
Ellen Cowan (00:58):
AWS との協業が始まった当初、大きな課題が立ちはだかっていました。それがどのようなものだったのか、お話しいただけますか?
Matt Kaplan 氏 (01:12):
願望として、当社は何百万人ものユーザーにリーチするという大きな夢を常に抱いてきました。そこにはニーズがあります。とても多くのニーズがあるのです。過去 14 年間にわたって、当社は約 10 万人に好ましい影響をもたらしてきました。そして、当社はそれを誇りに思っています。そして、2024 年には 100 万人にリーチするという目標を設定し、その目標に向かって取り組みを進めているところです。パイロットには成功しました。そして、顧客を起点に逆算して考えるという「Working Backwards」フレームワークを用いることで、おそらくさらに何百万人もの人々にリーチできる体制を整えることができたと思います。
Ellen Cowan (01:44):
御社では現在、デジタルモダリティを採用していますよね? 誰でも利用できるようになっています。そのため、現在では人々を集めて長時間にわたって交流したり、クリエイターをトレーニングしたりするという人間の労力が削減されています。誰でも利用できるからです。そして実際、その利用規模は無限に広がる可能性があります。10 億に達する可能性もあるでしょう。基本的に、規模の拡大を妨げるものはなくなりました。
Matt Kaplan 氏 (02:12):
ご存知のとおり、当社は職場から始めていますが、ちょっと考えただけでも、個人であればどのように使用できるかなど、非常に多くの可能性があります。 このツールに関心を示してくれているさまざまなコミュニティについて話してきましたが、当社はこれからも大きな夢を持ち、目標を高く掲げ、取り組みを進めていきます。
Ellen Cowan (02:37):
御社はデジタル製品を提供する会社になりつつあります。これは御社にとって変革ですか?
Eric Rice 氏 (02:42):
まさにそのとおりです。当社はデータベースや撮影などのバックグラウンドで常にテクノロジーを利用してきましたが、テクノロジー企業になるとはまったく考えていませんでした。当社はアナログであることに誇りを抱いていました。当社は実際に人々に、「携帯電話やノートパソコンの電源を切り、手を汚して、一緒にアートを作りましょう」と伝えてきました。なぜなら、それが実際にうまくいったからです。しかし今、当社はそれとは逆のことを受け入れなければなりません。少し怖いです。
Working Backwards がひらめきを生む
Ellen Cowan (03:04):
AWS との協業が始まった当初、当社は Amazon のイノベーションの文化について少し共有し、お客様が何を望んでいるのか、何を必要としているのかというレンズを通して問題を再構成する Working Backwards メカニズムに着目しました。このメカニズムでは、組織の目標だけを考えるのではなく、それ以上にお客様のことを考えます。そして、それらのお客様のために解決すべき最も重要な問題を定義し、ソリューションを迅速に実現するために、テストとイテレーションが可能な発明として非常に具体的な取り組みを開始します。100 万人に拡大するという目標に移行するプロセスは、御社にとってどのようなものでしたか?
Eric Rice 氏 (03:42):
Working Backwards を採用することで、当社はプログラムをどのように拡大するのかを完全に再考する必要に迫られました。何年もの間、当社はあらゆる人々のために事業を運営してきましたが、ただ大きくするだけでは十分ではありませんでした。よりスマートに構築する必要があったのです。そこで、Working Backwards を通じて、いくつかのペルソナを特定しました。さまざまな感情、家族構成、仕事など、あらゆる事情を抱えた人々がいます。そして、それらの人々の共通点を調べました。 そして、当社はそれが職場であることを発見しました。人々が、職場において、また、他者とつながることや信頼を得ることに困難を抱えていることに気づいたのです。さらに、パンデミック後はハイブリッドが主流となり、乗り越えるべき多くの困難も生じました。
Matt Kaplan 氏 (04:18):
そして、当社はパンデミックの真っ只中にこの取り組みを開始しました。当社はこのときに組織として初めて、実際に仮想プラットフォームを使用しました。当社は Zoom ワークショップや、Teams を介したトレーニングを行いました。人と一緒にいないこと、ハグをしないことは、当社にとって初めての経験でした。その状況は、当社にとって本当にそれまでと違いましたし、それを好ましく思わないときもありました。Working Backwards は本当に役立ちました。「現状に鑑みると、自分たちのコンフォートゾーンを広げたほうがよい」と考えることができたのです。 特にデジタルファーストにたどり着けたことは収穫でした。
Ellen Cowan (05:32):
多くの潜在的なソリューションを見てきました。では、問題を把握した後に、何を構築するのが正しいのかをどのように判断すればよいでしょうか?
Eric Rice 氏 (05:44):
Working Backwards は、私たちがサービスを提供したいと考える人々を正確に定義するのに非常に役立ちました。その後、当社はそのアイデアをあらゆる種類の友人、会社、パートナーに提示して、さらなるアイデアを求めました。そして得られた意見を検討、熟考、イテレーションし、そのセグメントのためにリリースするのに最適な製品を絞り込むことができました。
Ellen Cowan (06:03):
最終的にはどのようになったのでしょうか?
Matt Kaplan 氏 (06:54):
当社は、本当に好ましいと考えるものにたどり着きました。それは、人々を結びつけ、人々がつながるのをサポートするアナログゲームでした。私たちはそのゲームが大好きでしたが、「本当に 100 万個のボードゲームを売るのか。 誰が 100 万個のボードゲームを売ることができるのか」と考えていました。
Ellen Cowan (07:19):
規模を拡大する際の壁を乗り越えるにはどうすればよいでしょうか? 人々が大好きなことがあるとします。座ってこれに興じている人々は皆、とてもよい気分です。では、それをどのように職場に導入すればよいでしょうか? また、それを 100 万人に拡大することはできますか? そこにはどのようなプロセスがあるのでしょうか?
Eric Rice 氏 (07:37):
アナログゲームの良いところは、当社のモダリティの中核を特定するのに非常に役立ったということです。私たちは人々に質問し、クリエイティブになったり、ストーリーを語ったりしてもらうためのスペースを提供しています。それはアナログゲームとして機能しました。そのため、デジタルゲームに軸足を移すことを決めたとき、以前ほどテクノロジーに取り組むことを恐れることはなかったと思います。
Matt Kaplan 氏 (07:57):
また、私たち 20 人がテーブルを囲んでゲームをしていたとき、ひらめきが得られた瞬間がありました。皆が顔を見合わせて、おそらく Sanju だったと思いますが、「これをデジタルファーストで進めてみませんか?」と言ったのです。 すばらしい考えだと思いました。当社はそれまでデジタルに関する取り組みをしたことがありませんでした。それから 2 時間かけて、アナログゲームをどのようにデジタル製品に変換するかをホワイトボードにまとめたと思います。楽しかったです。最終的には、それをパイロット製品として選びました。そこから MLP の構築に着手しました。
パイロットとイテレーションを迅速に実行して重要なフィードバックを得る
Ellen Cowan (08:38):
私たちは、お客様の声、お客様がどのようなことを述べており、何を感じているかについて話します。御社の顧客はこの新しいコンセプトについてどのように考えているのでしょうか?
Eric Rice 氏 (09:00):
リリースしたとき、考えもしなかったことが起こりました。企業のお客様からは、より良い会議、より生産的な会議になっているとの声をいただいています。私のお気に入りの話の 1 つは、これを使用していたが、これまでチームメンバーの声を聞いたことのなかったリーダーについてのものです。チームメンバーは必ず会議に出席し、常にその場にいて、しっかりと仕事をこなしていましたが、発言したことはありませんでした。そして今では、それまでは決して発言しなかったメンバーたちが、ゲームに関しては最も多く発言するようになったのです。
Ellen Cowan (09:25):
誰でも理解できるように、その経験がどのようなものであるのかを少し詳しくご説明いただけますか?何かを一緒に経験すると、人々が突然主体的になり、帰属意識が生まれ、自分の声が周りに届いていて、快適であると感じるようになるというのは、どういうことなのでしょうか?このプロセスはどういったものなのでしょうか?
Eric Rice 氏 (09:40):
当社のアプローチは人々を結び付け、有意義なつながりを構築するというものです。プロセスをご説明しましょう。スマートフォンを取り出して、QR コードをスキャンします。その後にホストがゲームを実行して、「〇〇は私に安心感を与えてくれます」というようなプロンプトが画面に表示されます。 回答時間は 60 秒間ですが、ほとんどの人は 30 秒で完了します。スマートフォン上に指で書きます。そしてこれはプロセスであって、製品ではありません。そして楽しいですし、簡単にプレイできます。それにもかかわらず、どれほど多くの障壁が打ち破られているのかを見ると、驚くばかりです。なぜなら、クールなゲームボード、すべての駒、すべてのアートを見て、共有できるからです。
Ellen Cowan (10:57):
本当にすばらしいです。私は自分が所属していたチームと一緒にそれをしたことがあり、ともに「Scribl」したように感じました。まるでこれを一緒にしたことがあるような気がしたのです。私たちはそのようにつながり、お互いから学びました。また、人々が日々の仕事で、どのようなことを好ましく思い、どのようなことを好ましく思っていないかについて、興味深いことを知ることもできました。つまり、皆が共有し始めるんです。共有するためのスペースが確保されているため、安心して意見を持ち、共有できるのです。
Matt Kaplan 氏 (11:20):
その安心感は非常に重要です。
このスペースを構築し、人々が自分の弱いところを見せることができるようにします。そして、弱いところを見せることができるようになれば変革が起こるのです"
既存のワークフローに既に組み込まれていることに取り組むのであれば、別のことに取り組む必要もないですし、別のミーティングに参加する必要もありません。そして 7 分後には「すばらしい時間でした。毎週これをやりましょう」となるでしょう。
Ellen Cowan (12:07):
どのようなルーティンを目にしていますか?
Eric Rice 氏 (12:09):
当社のバックエンドにはデータが存在しており、それを見るのは楽しいですが、当社は組織としてストーリーを伝えます。そこで当社は、このプログラムのパイロットを実施してきたホストたちに「ストーリーをお聞かせください。何が起こっているのかを正確に教えてください」と依頼します。 そして、当社が最も多く耳にするのは、「それは、過去数年間にわたって欠落していた感情データセットをチームが構築するのに役立っています」という言葉です。 そして、その感情データセットは、信頼やつながりを構築するため、そして同僚を、画面上の単なる小さなボックスではなく、人間として知るために必要なものなのです。
無限に広がる規模拡大の機会
Ellen Cowan (12:45):
規模の拡大について少しお聞かせください。私たちはまず、あらゆる人にサービスを提供しようとし、その後「職場の大人に焦点を当てるにはどうすればよいか」という考えのもとでその範囲を絞り込みました。 その規模をどの程度広げることができますか? また、これについて、可能な限りリーチできる数を増やすにはどうすればよいですか?
Matt Kaplan 氏 (13:05):
その質問に対する最も簡単な答えは、「当社がリーチできる人々の数は無限です」ということだと思います。当社にとって、最も興味深いこと、そしておそらく最もやりがいのあることの 1 つは、このゲームをプレイして誰かに見せるとき、あらゆる人々の頭の中にユースケースがあるということです。「信仰に基づくグループでこれを実施したいと考えています」、「私は退役軍人と一緒に仕事をしており、これはミーティングを開始するのに最適な方法になるでしょう」などです。 当社はメンタルヘルスの分野の非常に大きなグループと連携しています。このグループは、学校から十分な保険が提供されていない、またはまったく提供されていない若者たちと協力しています。このグループは、「あらゆるカウンセラーがこのゲームを利用できるべきであり、教師向けのオリエンテーションとしてそれを利用すべきです」と述べています。 私は、これがあらゆるコミュニティに利益をもたらす可能性があると考えています。
Ellen Cowan (14:11):
私たちは、何を構築し、テストして、イテレーションするかの決定において真に意図的になれるように選択します。そして、実行可能で小規模なことから始めれば、失敗しても大丈夫です。しかし、当然のことながら、あらゆる発明においてその目的は、それをどの程度拡大できるのかを検討することにあります。今後実現されるすべてを目にするのが本当に楽しみです。
大きな問題に取り組む際のアドバイス
Ellen Cowan (14:30):
御社は、この取り組みを私たちと実施し、取り組んで克服する必要がある大きな課題を抱えている組織がたくさん存在していることを認識したことと思います。このプロセスを経た今、これらの組織にはどのようなアドバイスが響くとお考えですか?
Eric Rice 氏 (14:52):
信頼しましょう。プロセスを信頼するのです。当社はちょうど他のセグメントについて話していました。新しいセグメントを開拓しようとしているのです。当社は原点に立ち返って再び取り組み、それらのセグメント向けに製品を改良するつもりです。今では、これを適切に実行するために、Working Backwards を通じて学んだツールセットが当社にはあります。
Matt Kaplan 氏 (15:34):
私のアドバイスは、チャンスをつかむ必要があるということです。特に、メンタルヘルスや感情面でのウェルビーイングなどの困難な問題を解決したい場合、または職場で共感力を高めたい場合にはどうすればよいでしょうか? これらは大きな課題です。御社と協力しなければ、私たちはこれらの課題を解決できません。当社が Slalom と連携していなかったら不可能だったでしょう。当社は、「専門知識を備えているだけでなく、実際にこれを構築するのに協力してくれる会社が必要だ」ということを理解していました。なぜなら非営利団体としては、少なくとも当社の場合、新しいテクノロジー製品を構築するために外部に向けて多額の資金を募ることはないからです。したがって、当社はこれについてどのように話し、どのようにアプローチするかについて真剣に考える必要がありました。そして、これは当社が会社としてこれまでに行った最大の投資だと思います。当社には今、さらに多くの人々の生活に真に好ましい影響をもたらす機会があります。
Eric Rice 氏 (17:22):
人々が自らの気持ちを話せるように当社が取り組んできたのと同じように、AWS は当社ができる限り大きな夢を抱くことを可能にしてくれました。それには少しの怖さが伴うこともあるかもしれませんが、そのプロセスにおいて、御社は大きな安心感をもたらしてくれました。私が好ましく感じた事例の 1 つは、ソリューションワークショップ中に Sanju Sonny 氏とこのゲームをどのように終わらせるべきかについて話していたときです。 私たちにはアイデアがありましたが、当時は受け入れがたいものでした。当社が普段取り組んでいることとは大きく異なっていたのです。私は「これは可能でしょうか?」とたずねました。 Sonny 氏は「もちろん可能です」と言ってくれました。 少し微笑みながら「私たちは Amazon です。何でもできますよ」と言ったのです。
Ellen Cowan (17:58):
テクノロジーがあれば、私たちは何でもできます。正確には、ほとんど何でもできる、ということですが。難しいのは、何をする必要があるのかが正確にわかっている状況において、どのように問題を適切な規模と形で構成して、それをテストおよび測定できるようにするのかということです。 そして、その上に構築できるものをどのように始めればよいのか、ということなのです。 もし当社が革新的な考えの下に最大の問題の解決を試み、これまでに誰も目にしたことのない最高の大きなアイデアに初めて取り組もうとする場合に、間違いを恐れるのであれば、それは本当に難しいことです。しかし、実行できそうなことから始めて、どの程度うまくいくのかを確認することを自分たちに許せば、テストや改善を経て、目的を達成することができます。それは難しいことではなく、楽しいことになるでしょう。
リーダーについて
Matt Kaplan 氏
PeaceLove、CEO 兼共同創業者
Matt Kaplan 氏は 2009 年に PeaceLove を共同で創業しました。PeaceLove の目的は、表現芸術を通じて世界中の何百万もの人々がメンタルヘルスのストーリーを共有し、心の平和を生み出すことができるようにすることです。Kaplan 氏は Chief Executive Officer として、PeaceLove 運動の戦略的ビジョンと方向性を総括する責任を負っています。Kaplan 氏は HATCH に積極的に関与しているメンバーであり、誇りを持って The Phoenix Empowered の取締役会のメンバーを務めています。
Eric Rice 氏
PeaceLove、Chief Creative Officer
Ellen Cowan
AWS、Innovation Programs Team Lead
Ellen は、お客様、パートナー、社内チームが戦略的イニシアティブに優先順位を付け、Amazon の特徴的なお客様を起点に考えるイノベーションメカニズムを用いて新しいビジネスソリューションを明確化するのをサポートしています。デジタルテクノロジーのビジネス開発とイノベーションの領域において 20 年を超える経験を持つ Ellen は、AWS と Amazon のイノベーションの文化を共有して、そこから学び、他の人々も同じような経験ができるようにすることに情熱を注いでいます。