一般

  • Amazon GameLift 是為以工作階段為基礎的多玩家遊戲部署、操作和擴展專用遊戲伺服器的受管服務。只要幾分鐘的時間,就可以在雲端部署第一部遊戲伺服器,節省高達數千小時前期軟體開發的工程時間,並且降低經常導致開發人員在設計上刪減多玩家功能的技術風險。Amazon GameLift 建置在 AWS 經過驗證的運算環境,可讓您擴展和縮減高效能的遊戲伺服器,以符合玩家的需求。您只需要針對使用的容量付費,所以無論正在構思新的遊戲點子,或執行有數百萬玩家的遊戲,都可以從這裡開始。

  • Amazon GameLift 可搭配大部分多玩家遊戲類型。

    Amazon GameLift 適合在指定時段內開始和結束遊戲工作階段的多玩家遊戲。這類多玩家遊戲可以是第一人稱射擊遊戲、MOBA、格鬥遊戲、賽車遊戲或運動遊戲。

    預覽版新功能 Amazon GameLift Realtime Servers 適合以工作階段為主的多玩家遊戲,這些遊戲會在玩家間分享少量資料,且模擬作業較不複雜。在卡牌遊戲、消除方塊的手機遊戲、即時戰略、角色扮演或回合制戰略遊戲等遊戲類型中,這些特性都很常見。

  • Amazon GameLift 專為無法容忍延遲的遊戲所設計。Amazon GameLift 在遊戲進行期間不會產生任何額外的延遲。

    加入遊戲工作階段時,遊戲用戶端會與 Amazon GameLift 服務進行通訊,以預留玩家位置和接收連線詳細資訊。這個步驟可能需要花幾秒的時間完成。不過,玩家連線到遊戲伺服器之後,所有玩家對伺服器的通訊都會在遊戲用戶端和遊戲伺服器之間直接完成。遊戲期間的延遲視玩家的網際網路連線和他們與遊戲伺服器間的實體距離而定。您可以盡可能將遊戲伺服器放在最接近玩家的區域,以進一步降低延遲。Amazon GameLift 支援北美洲、歐洲、亞洲、南美洲和澳洲等區域,所以您可以選擇最適合為玩家部署遊戲伺服器的位置。

  • 機群是一個區域中的一組運算執行個體,且執行一個遊戲伺服器組建。有兩種類型的機群:Amazon GameLift 機群和 Amazon GameLift Anywhere 機群。Amazon GameLift 機群將託管資源呈現為一組全受管 Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) 虛擬電腦,稱為執行個體。Amazon GameLift Anywhere 機群以一組客戶受管伺服器的形式呈現託管資源。您可以根據玩家需求,增加或減少機群中的執行個體數目或客戶受管硬體。機群可設定為使用特定執行個體類型、用來部署組建,以及在每個執行個體上執行一或多個伺服器處理程序。

  • 使用 Amazon GameLift,在您的 Amazon GameLift 遊戲託管中整合您環境中任何位置 (內部部署或雲端) 的硬體。Amazon GameLift Anywhere 引入了一種運算類型 Anywhere,用於在 Amazon GameLift Anywhere 機群中使用 Amazon GameLift 註冊您的內部部署或雲端硬體。您可以將 Anywhere 和 Amazon EC2 Fleet 整合至配對器和遊戲工作階段佇列中,以在一處跨硬體管理配對和遊戲置放。

  • 請閱讀文件以開始使用。

  • 您需要下載最新版 Amazon GameLift 伺服器軟體開發套件。您可以使用這裡的連結下載 SDK。

  • 您需要執行遷移才能啟用 Amazon GameLift Anywhere。按一下這裡的連結,了解有關如何遷移目前 Amazon GameLift 專案,以使用更新軟體開發 套件的詳細資訊。

  • 依據置放的每個遊戲工作階段和每個伺服器程序連線分鐘數計費。當您發出成功的 API 請求,以在可執行遊戲伺服器軟體組建的硬體上託管遊戲工作階段時,將會置放一個遊戲工作階段。伺服器程序連線分鐘數依據 GLA 註冊遊戲伺服器上,單一運算程序的一分鐘連線時間來定義。請參閱定價頁面了解詳細資訊。

  • 有的。Amazon GameLift Anywhere 包括每月總計 3,000 個遊戲工作階段置放,以及 500,000 伺服器連線分鐘數,所有控制平面區域中每個帳戶的持續時間為一年。請參閱定價頁面了解詳細資訊。

計費

  • 您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。如需詳細資訊,請參閱我們的定價頁面

  • 當您分配 Amazon GameLift 容量,而 Amazon GameLift 在每個執行個體上第一次啟動遊戲的伺服器二進位檔時開始計費。停止執行個體之後,便會停止計費。 Windows 和 Linux 執行個體均依執行個體秒數計費,且每個執行個體需支付 1 分鐘的最低費用。

  • 否,不會直接產生費用。但請注意,透過 FlexMatch 成功產生的配對會自動建立新的遊戲工作階段。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift 執行個體價格支付這些執行個體的費用。在獨立模式下使用 FlexMatch 將根據玩家套餐和所用的配對時間產生費用。請參閱定價頁面了解詳細資訊。

  • 相較於在主機託管環境執行伺服器,使用 Spot 執行個體和 Autoscaling 的 Amazon GameLift 可節省高達 70% 的運算成本。若想了解詳情,請觀看我們的影片或瀏覽下方的成本比較範例。 

    首先使用 AWS 總體擁有成本 (TCO) 計算器,預估在主機託管環境執行遊戲伺服器的成本。

    在這個範例中,我們計算在美國東部區域 (維吉尼亞北部) 使用 Linux 做為我們的作業系統,以及伺服器 2 個 CPU 核心和 3 GB 記憶體的成本。在需求尖峰時刻,假設我們需要執行 2,500 個執行個體。這些輸入可計算出 3 年的總運算成本約 450 萬 USD,或每月約 125,000 USD。

    接著,我們選擇效能相當的 Amazon GameLift 組態:c4.large 執行個體符合 2 個 CPU 核心和 3 GB 記憶體的需要。

    現在,我們計算使用 Amazon GameLift Spot 執行個體所節省的成本。雖然 Spot 價格會在一天內不斷地波動,一個經驗法則就是執行 Linux 的 Amazon GameLift Spot 執行個體的成本,平均較相同的隨需執行個體少 70%。美國東部 (維吉尼亞北部) 區域的 c4.large 執行個體隨需定價為每小時 0.127 USD。由於我們採用經驗法則,因此得出 Spot 執行個體的價格為 0.04 USD。2,500 個執行個體一天執行 24 小時,為期整個月 (假設當月 30 天) 得出隨需執行個體每月 229,000 USD,但每月只有 72,000 USD 是使用 Spot 執行個體的費用。因此,Spot 執行個體相較於主機託管節省了 42% 的成本。

    然而,根據玩家流量的變化,大多數遊戲不需要全天候的尖峰容量。為了根據您目前的玩家需求自動處理變更的容量需求,Amazon GameLift 可一整天自動擴展和縮減執行個體的數量。雖然很難知道所有遊戲每天的需求情況,但我們預估每小時平均執行 50% 的尖峰容量。使用自動調整規模,當月的成本降低至不到 36,000 USD。

    相較於主機託管解決方案得出的 125,000 USD,節省了 89,000 USD 或 71%。請注意,這個計算不包含資料傳輸成本。資料傳輸費用來自遊戲伺服器和遊戲用戶端之間的流量。對內資料傳輸免費。如需傳到其他 AWS 服務和區域的對外資料傳輸費率,請參閱資料傳輸費率

  • 否。請注意,Amazon GameLift 即時伺服器會在遊戲工作階段情境下執行。視您管理遊戲伺服器容量的方式而定,建立新遊戲工作階段可能觸發額外的伺服器執行個體,您需依照標準 Amazon GameLift 執行個體價格支付這些執行個體的費用。

  • 否,我們不會依您上傳遊戲版本的方式來計費。您只需支付遊戲實際使用的運算資源和頻寬費用,無須簽署每月或每年合約。

開發

執行個體與機群

  • 請查看我們的定價頁面,了解完整的 Amazon GameLift 執行個體清單。

  • 最多 50 個。伺服器處理程序的數目取決於遊戲伺服器的效能需求,以及您選擇的叢集執行個體類型。設定叢集時,您要選取執行個體類型,並設定叢集以同時執行最佳數量的伺服器處理程序。在較少的執行個體上執行較多的處理程序有助於降低成本。您也可以設定叢集,在各個執行個體上執行多個伺服器組建或遊戲組態。

  • Amazon GameLift 提供真正的彈性運算環境。有了 Amazon GameLift 執行個體,您可以在幾分鐘 (而不是幾小時或幾天) 內增加或減少容量。您可以同時佈建一個、數百個,甚至數以千計的伺服器執行個體。

    利用 Amazon GameLift 目標追蹤功能透過無縫方式提供所需的容量,以符合玩家需求的變化。目標追蹤是一種自動調整規模功能,您只要針對可用的遊戲工作階段設定百分比目標,建立可容納玩家流量波動的緩衝區即可。Amazon GameLift 會隨需求新增或移除容量,將這個可用遊戲工作階段的緩衝區保持在您定義的目標值,並調整以適應波動負載模式,盡量減少容量的快速波動。如需詳細資訊,請參閱 Amazon GameLift Developer Guide 中的 Autoscaling 部分。

    您也可以從 Amazon GameLift 主控台的叢集詳細資訊頁面手動控制執行個體的數量。

  • 正確的執行個體類型取決於遊戲的伺服器效能,以及您計劃在每個執行個體上同時執行的伺服器處理程序數目。遊戲的運算複雜度、遊戲和網路程式碼是否最佳化,以及玩家的最大數量,是判斷所需執行個體大小的主要因素。Amazon GameLift 的其中一項優勢是只需依使用的數量付費;因此,您能夠方便而經濟地針對不同的執行個體系列和類型測試遊戲的效能。

  • Amazon GameLift 會保留活動指標。當您終止執行個體時,遊戲伺服器產生和存放在執行個體的任何資料都會遺失。不過,您可以指示 Amazon GameLift 在終止執行個體之後保留並存放這些資料檔案最多七天的時間。

  • 叢集是單一區域中的一組 Amazon GameLift 執行個體,且執行一個遊戲伺服器組建。您可以根據玩家需求增加或減少叢集中的 執行個體數目。叢集可設定為使用特定執行個體類型、用來部署組建,以及在每個執行個體上執行一或多個伺服器處理程序。

  • 設定執行遊戲所需的資源,從您上傳遊戲二進位檔開始算起,到完全部署好讓您的玩家存取,通常不到一個小時的時間。這個時間取決於二進位檔的大小,以及您要部署的執行個體數目。

  • 是。您可以遠端存取叢集內狀態為啟用中、作用中或錯誤狀態的執行個體。這有助於偵錯、即時查看玩家活動,或連接效能監控或基準工具。您可以使用 AWS 命令列界面 (CLI) 或透過 Amazon GameLift 主控台修改叢集的連接埠設定和協定。

  • 可以,Amazon GameLift 有別名功能,可以很容易更新生產叢集。別名可以讓您將流量導向到叢集,無須變更用戶端終端節點的描述項。建立新的生產叢集之後,可以編輯別名,從舊叢集指向此新叢集,將所有連線的玩家路由到新叢集別名功能。

    同樣地,如果發現叢集有問題 (例如,在遊戲程式碼中發現問題),可以編輯別名,將流量從新叢集重新導向到舊叢集。

  • Amazon GameLift 目前在以下區域提供:美國東部 (維吉尼亞北部及俄亥俄)、美國西部 (奧勒岡和加利佛尼亞北部)、加拿大中部 (蒙特婁)、歐洲中部 (法蘭克福)、西歐 (倫敦和愛爾蘭)、歐洲 (巴黎)、歐洲 (斯德哥爾摩)、歐洲 (米蘭)、亞太區域南部 (孟買)、亞太區域東北部 (首爾和東京)、亞太區域東南部 (新加坡和雪梨)、亞太區域 (香港)、由 Sinnet 營運的 Amazon Web Services 中國 (北京) 區域、由 NWCD 營運的 Amazon Web Services 中國 (寧夏) 區域、南美洲東部 (聖保羅)、中東 (巴林) 和 AWS 非洲 (開普敦)。請參閱 AWS 全球基礎設施區域表,了解各區域產品與服務可用性的最新資訊。

  • 美國東部 (維吉尼亞北部)、美國西部 (奧勒岡)、歐洲中部 (法蘭克福)、西歐 (愛爾蘭)、亞太區域東南部 (雪梨)、亞太區域東北部 (首爾和東京) 以及由 Sinnet 營運的 Amazon Web Services 中國 (北京) 區域和由 NWCD 營運的 Amazon Web Services 中國 (寧夏) 區域。位於由 Sinnet 營運的 AWS 中國 (北京) 區域的配對建構器只會將玩家放入 AWS 中國 (北京) 區域內的機群,而且只能與位於 AWS 中國 (北京) 區域的佇列進行關聯。選擇上述其中一個區域託管 FlexMatch 配對器時,建議您盡可能挑選靠近該配對器要服務的玩家所在區域。我們也建議您將配對器的遊戲工作階段佇列與配對器放在相同的區域中。要進一步了解 FlexMatch 區域可用性,請參閱我們的 Amazon GameLift 開發人員指南

  • AWS Local Zones 允許您在更靠近更多最終使用者的地方使用 Amazon GameLift,讓他們在存取執行以工作階段為基礎的多人遊戲的專用遊戲伺服器時,實現極低的延遲。AWS Local Zones 是一種新型 AWS 基礎設施,旨在執行需要低於十毫秒延遲的遊戲相關工作負載,例如遠端即時遊戲以及擴增實境和虛擬實境。並非每一位客戶都想操作其內部部署資料中心,其他客戶或許早就想完全地擺脫本機資料中心。Local Zones 允許客戶獲得擁有運算資源更接近最終使用者的所有優勢,而無需擁有和操作他們自己的資料中心基礎設施。

  • 適用於 Amazon GameLift 的 Local Zones 現已在美國的 8 個大都市推出:亞特蘭大、芝加哥、達拉斯、丹佛、休斯頓、堪薩斯城、洛杉磯、鳳凰城和奈及利亞。

  • 我們在適用於 Amazon GameLift 的 Local Zones 中支援以下執行個體類型:C5d 2xlarge 和 R5d 2xlarge。 

儲存

操作限制

Amazon GameLift Spot 和 FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ - 主要更新現已正式上市

  • Amazon GameLift FleetIQ 的更新讓開發人員能夠使用自己的工具,以自己的節奏將低成本的遊戲伺服器工作負載置放到雲端中,而無需採用任何其他受管 Amazon GameLift 功能。這一點能力沒有改變,並且與現有的內部部署相比,節省多達 70% 的成本。透過僅使用 Amazon GameLift FleetIQ,可以節省 EC2 Spot 執行個體的成本,逐步將即時遊戲移至或將新遊戲發佈至雲端。此外,它支援當今在 EC2 上執行的任何執行階段或作業系統,以及許多執行個體類型和區域。旨在與您現有的遊戲後端逐步整合,協助您節省成本、加快產品上市時間,並提供可靠的玩家體驗。

  • 沒有區別,Amazon GameLift FleetIQ 是 Amazon GameLift 的一部分。它是 Amazon GameLift 的一項功能,可根據玩家延遲、執行個體價格和 Spot 中斷率在遊戲伺服器上放置新工作階段。

  • Amazon GameLift FleetIQ 功能的此次更新仍是 GameLift 的一部分。此功能更新大大增強了遊戲開發人員採用和使用 Amazon GameLift 的靈活性。到目前為止,遊戲開發人員還不能從自己的 EC2 主控台直接存取 Amazon GameLift 管理的遊戲伺服器。透過對 Amazon GameLift FleetIQ 的這些更新,遊戲開發人員現在可以享受 FleetIQ 演算法的優勢,以找到低成本的 Spot 執行個體,並將那些 EC2 執行個體放置在自己的 AWS 帳戶中。利用自己帳戶中的執行個體,客戶可以按自己的節奏將伺服器工作負載部分或完全移轉到雲端中,同時最大限度地節省成本,並將游戲工作階段中斷降至最低。

  • 去年,我們問客戶,什麼可以讓 Amazon GameLift 成為內部部署更好的替代方案。我們已經能夠提供節省成本和降低延遲的優勢,但提升靈活性方面仍須精進。具體來說,他們希望能夠使用現有工具而無需 Amazon GameLift 的遊戲伺服器管理層,並希望在將游戲工作階段轉移到雲端方面,擁有更多控制權。

  • 若要使用 Amazon GameLift FleetIQ,只需下載 AWS 軟體開發套件和 CLI,然後參考文件即可開始使用。

  • Amazon GameLift FleetIQ 在以下區域提供:倫敦、愛爾蘭、首爾、孟買、奧勒岡、加利佛尼亞北部、維吉尼亞北部、俄亥俄、加拿大、聖保羅、法蘭克福、新加坡、東京、雪梨和北京 (由 Sinnet 提供)。

  • 在 Amazon GameLift FleetIQ 更新正式上市後,僅需按實際用量付費。Amazon GameLift FleetIQ 收費衍生自 Amazon GameLift FleetIQ 管理下的 EC2 執行個體費用。如需詳細資訊,請參閱定價頁面以進一步了解。

  • FleetIQ 新的更新在與 EC2 相同的硬體上執行,但使用 EC2 的備用容量 Spot 來節省客戶資金 (與現有內部部署相比節省多達 70% 的成本),因為 FleetIQ 可以將遊戲工作階段中斷可能性較高的 Spot 執行個體替換為中斷可能性較小的 Spot 執行個體。 此更新還可以防止託管遊戲的執行個體被標準 Auto Scaling 群組縮減。

Amazon GameLift FlexMatch

  • Amazon GameLift FlexMatch 可讓遊戲開發人員從 Amazon GameLift 遊戲伺服器使用 FlexMatch 獨立版本。在獨立模式下,遊戲開發人員可使用 FlexMatch 形成玩家配對,然後將其置於想要的任何遊戲伺服器解決方案中。作為獨立功能的 FlexMatch,將根據提交的玩家套餐和使用的配對時間來收費。FlexMatch 仍對使用 Amazon GameLift 伺服器的開發人員免費。

  • 先前,Amazon GameLift FlexMatch 僅可供在 Amazon GameLift 遊戲伺服器上託管遊戲的人使用。如今,Amazon GameLift FlexMatch 可供任何人使用,而不論他們點對點、在內部部署還是雲端運算原始型別上託管遊戲。

  • 在內部部署或其他雲端平台上已有遊戲伺服器承諾的遊戲開發人員表示,他們看重 Amazon GameLift FlexMatch 的配對品質、靈活的規則,以及 AWS 規模,但想要利用其現有的遊戲伺服器容量。

  • 若要在獨立模式下使用 FlexMatch,遊戲開發人員需在 CreateMatchmakingConfiguration API 中將 FlexMatchMode 參數設定為 STANDALONE,然後訂閱 SNS 主題。當 FlexMatch 形成配對時,則會發佈事件通知到該 SNS 主題,開發人員的工作階段管理系統可用來將玩家轉接到其遊戲伺服器。

  • Amazon GameLift FlexMatch 作為一種獨立功能,將在首爾、奧勒岡、維吉尼亞北部、法蘭克福、都柏林、東京、愛爾蘭、雪梨、北京 (由 Sinnet 營運) 和寧夏 (由 NWCD 營運) 提供。 

  • 獨立模式下的 FlexMatch,每百萬玩家套餐收取 20 USD,每一配對小時收取 1 USD。每次您提交播放遊戲工作階段的玩家請求時,FlexMatch 將算作一個玩家套餐。此套餐還包括用於評估配對的玩家屬性。FlexMatch 執行配對評估的持續時間計為配對時數,四捨五入至最接近的 1 毫秒。

    請參閱定價頁面了解詳細資訊。

服務水準協議 (SLA)

其他

免費試用